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Flip 7 : règles, cartes spéciales et comment compter les points

Mis à jour le

Cartes à jouer empilées sur une table

Sorti en 2024 et devenu un phénomène mondial, Flip 7 est LE jeu de cartes du moment : du stop ou encore pur, des règles apprises en deux minutes, et des fins de manche à suspense. Voici les règles complètes et surtout comment bien compter les points, car c’est là que tout se joue.

Le principe

À votre tour, deux choix : recevoir une nouvelle carte ou quitter la manche en sécurisant vos points. Vous additionnez la valeur des cartes Numéro devant vous, mais si vous recevez un numéro que vous avez déjà, vous perdez tout et sortez de la manche avec zéro point. Premier joueur à atteindre 200 points en fin de manche : la partie s’arrête et le plus haut score gagne.

Un paquet pas comme les autres

Le deck contient 94 cartes, dont 79 cartes Numéro de 0 à 12. La subtilité géniale : plus une valeur est haute, plus elle est présente. Il y a douze cartes 12, onze cartes 11, et ainsi de suite jusqu’à une seule carte 1, plus un unique 0. Piocher quand on a déjà un 12 devant soi est donc beaucoup plus risqué que quand on a un 3. Tout le jeu est là.

Le bonus Flip 7

Si vous parvenez à aligner 7 cartes Numéro différentes, vous réalisez un Flip 7 : la manche s’arrête immédiatement pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Le 0 compte comme une carte Numéro pour le Flip 7, même s’il ne vaut rien.

Les cartes Spéciales

  • Stop : forcez un joueur encore actif (ou vous-même si vous êtes seul) à quitter la manche immédiatement.
  • Trois à la suite : le joueur ciblé reçoit trois cartes d’affilée, avec tous les risques de doublon que ça implique.
  • Seconde chance : annule un doublon. La carte qui vous sauve la mise, une fois.

Comment compter les points en fin de manche

Pour chaque joueur qui n’a pas explosé : additionnez les cartes Numéro, appliquez l’éventuel multiplicateur x2 (il ne double que les cartes Numéro, pas les bonus), ajoutez les cartes Bonus (+2, +4, +6, +8, +10), et enfin les 15 points d’un éventuel Flip 7. En cas d’égalité à 200 points ou plus en fin de manche, on joue une manche supplémentaire pour départager.

Le vrai défi : le cumul des manches

Une partie de Flip 7 dure de nombreuses manches courtes, et chaque manche implique multiplicateurs et bonus. À 5 ou 6 joueurs, le carnet de score devient vite le maillon faible de la soirée. C’est exactement le cas d’usage pour lequel GAMBR a été conçue : saisie rapide manche par manche, cumul automatique, et historique de toutes vos parties.

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Dans le même esprit stop ou encore avec cumul de scores, jetez un œil à notre guide du Skyjo, et retrouvez Flip 7 dans notre top des jeux de soirée.

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